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Actividades y juegos Scout

Encuentra actividades scout para niños de infantil, niños de primaria y adolescentes.

Las actividades y juegos scout son una excelente manera de fomentar valores como la solidaridad, el respeto por la naturaleza y la convivencia en comunidad. Además, estas actividades ofrecen a los niños y jóvenes la oportunidad de aprender habilidades prácticas, mejorar su autoestima y desarrollar su liderazgo.

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Aprender Nombres

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Mejorar Confianza

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Integradoras

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Nocturnas

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Físicas

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Cooperativas

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Aprender Nombres

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Mejorar Confianza

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Nocturnas

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Cooperativas

Para los niños de infantil, las actividades scout pueden incluir juegos al aire libre, cuentacuentos, manualidades y actividades de exploración sensorial. Estas actividades se centran en el juego y la experimentación, y se adaptan a las necesidades y habilidades de los más pequeños.

Para los niños de primaria, las actividades scout pueden ser más desafiantes e involucrar habilidades como la orientación, la supervivencia en la naturaleza, la cocina en campamentos y la exploración de nuevas culturas. También se enfatiza en el trabajo en equipo, el respeto y la responsabilidad.

Los adolescentes pueden participar en actividades scout que involucren la planificación y ejecución de proyectos comunitarios, actividades de supervivencia y orientación en ambientes naturales más difíciles, y la organización y participación en eventos de carácter social y cultural. Estas actividades pueden ayudar a los jóvenes a desarrollar habilidades de liderazgo y trabajo en equipo, así como a fomentar su compromiso con la comunidad.

Aquí te dejamos algunas actividades scout con su ficha de desarrollo para que podáis realizarlas con vuestros niños y jóvenes en diferentes edades:

Aprender Nombres

Aplausos.

Definición: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona siguiendo el ritmo marcado.

Objetivos:

  • Aprenda los nombres.
  • Desarrollar el sentido del ritmo.

Desarrollo:.

En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos en las piernas, una palmada, la mano derecha hacia atrás sobre el hombro y con el pulgar hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al traer la derecha atrás hay que decir su propio nombre y al traer la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos siguiendo el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta que se presenten todos un par de veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variaciones, cambiando el ritmo, también haciéndolo con los pies sentados.

Pelota en el aire.

Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

Objetivos:

  • Aprenda los nombres. Estimular la precisión en los envíos.

Materiales: Pelota, disco u objeto similar. Instrucciones de inicio:.

El juego tiene que desarrollarse rápidamente. Los jugadores no pueden entrar al círculo hasta que sean nombrados.

Desarrollo:

Los jugadores están de pie en el círculo, excepto uno que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona en el centro lanza el objeto al aire mientras dice un nombre, regresando al círculo. La persona nombrada tiene que atraparlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos hayan sido presentados.


Pelota en el aire.

Definición: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

Objetivos:

  • Aprenda los nombres. Estimular la precisión en los envíos.

Materiales: Pelota, disco u objeto similar. Instrucciones de inicio:.

El juego tiene que desarrollarse rápidamente. Los jugadores no pueden entrar al círculo hasta que sean nombrados.

Desarrollo:

Los jugadores están de pie en el círculo, excepto uno que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona en el centro lanza el objeto al aire mientras dice un nombre, regresando al círculo. La persona nombrada tiene que atraparlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos hayan sido presentados.


Carrera de nombres.

Definición: Se trata de decir tu nombre a una señal del Scouter.

Objetivos:

  • Aprenda los nombres.

Desarrollo:

Todos en un círculo. El Scouter en el centro de pie gritará con el brazo extendido señalando con el dedo. cada uno dice su nombre cuando el animador los señala. Puede girar lentamente, rápidamente, saltar, cambiar de lado.


¿Te gustan tus vecinos?

Definición: Cada uno tiene que contestar si le gustan sus vecinos y si no llamar a quién le gustaría tener.

Objetivos:

  • Aprende los nombres y diviértete. Participantes:.
  • Grupo, seis, patrulla, .. a partir de 5 años.

Materiales: Una silla menos que participantes.

Desarrollo:

Todos se sientan en círculo. El animador sin (silla) comenzará el juego. Al acercarse a alguien, le preguntará: «¿Te gustan tus vecinos?» Si la respuesta es NO, tendrá que decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran para ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que estos deberán abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos elegidos. Durante el cambio de lugar, la persona del centro intentará ocupar una silla.

Si la respuesta es SÍ, todo el grupo girará un lugar a la derecha. Cuando se escuche el tercer SÍ (no importa que lo digan diferentes personas) girarán dos lugares a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la persona que se quedó sin silla continúa el juego.

Mejorar Confianza

Ese manual.

Definición: Se trata de conducir a un compañero que tiene los ojos vendados.

Objetivos:

  • Genere confianza a un nivel que permita la colaboración.

Material: Dispositivos de protección ocular como vendas o pañuelos.

Directrices para empezar: Mantener silencio durante el ejercicio.

La caminata no es el equivalente para una persona ciega de una carrera de obstáculos sin experiencia.

Usemos nuestra imaginación (por ejemplo, exponerlo a varios sonidos, darle un tiempo a solas o hacer que pase a través de varios objetos en el camino).

Cada individuo debe prestar mucha atención tanto a sus propios sentimientos internos como a los sentimientos de su pareja, en la medida en que sea capaz de percibirlos.


Entrevistas mutuas.

Definición: Se trata de crear un mundo común, en parejas.

Objetivos:

  • Comprender la diferencia en las relaciones, cuando se basan en la desconfianza o en la confianza a priori.

Instrucciones de inicio:

  • Cada pareja debe aislarse y no contactarse entre sí.
  • Tienes que tratar de decir tanto como sea posible de ti mismo.

Desarrollo:

Explicación del juego al grupo, seguido de agrupación por parejas, intentando elegir a alguien con quien no convivan habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada uno le cuenta al otro la idea que tiene de sí mismo, con el fin de crear un mundo común.

Evaluación:

Se tratará de la evolución de los sentimientos durante el juego y las cosas aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.


El amigo desconocido.

Definición: Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

Objetivos:

  • Conocer las cualidades y valores de los compañeros.
  • Aumentar la confianza en el otro.

Material: Papel y bolígrafo.

Desarrollo:

Cada participante elige un amigo secreto, preferiblemente entre los compañeros de clase que son menos frecuentes. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno estará atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, señalando las situaciones que les han ayudado a conocerlo. Una vez finalizado el tiempo, cada una escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que pensaba de él. Luego cada uno toma su carta y la lee. El día después de la lectura será interesante compartir los sentimientos vividos con la persona.

Evaluación:

Puede tratarse de compartir los sentimientos experimentados, descubrir a varias personas, ganar confianza con un nuevo amigo, etc. Evaluar el juego en


Máxima eficiencia.

Definición: Se trata de trasladar uno a uno, en un recipiente pequeño, el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente mayor, en un tiempo determinado (20 segundos).

Objetivos:

  • Valorar y aumentar la autoconfianza frente a las presiones sociales y grupales.

Materiales: Una caja ancha, un frasco angosto y 75 clips.

Desarrollo:

Se invita a seis voluntarios a salir de la habitación. Se explica la experiencia al resto del grupo. luego se llama a los voluntarios uno por uno y se les pide que se sometan a una prueba de destreza manual (capacidad para moverse con rapidez y precisión). A los primeros dos voluntarios se les dice que generalmente es posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es de alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que también son 40 y se agrega un factor más. , por ejemplo: «una prenda».

Antes de comenzar cada tiempo, se le pregunta al voluntario cuántos clips cree que puede transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca una segunda previsión para el siguiente.

Evaluación:

Podría tratar de nuestra forma de reaccionar ante las presiones grupales y normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, ya sea aceptándolos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolos (estándares de trabajo en las fábricas, competitividad en el comercio,. ).


Tanto el viento como el árbol.

Definición: En el medio del círculo, una persona se deja balancear de persona a persona como la rama de un árbol en el viento.

Objetivos:

  • Fomentar la confianza grupal e individual. Quita tus miedos.

Directrices para empezar:

Las personas forman grupos compactos. La persona del centro seguirá estando rígida. Los otros la pincharán suavemente. Se requiere la atmósfera más tranquila absoluta para el juego.

Desarrollo:

Un participante cierra los ojos mientras está sentado en el medio. Se para completamente erguido para no caerse, con los brazos colgando a lo largo de su cuerpo. Los demás participantes lo rodean en círculo y lo obligan a moverse de un lado a otro empujándolo y agarrándolo. La persona debe regresar a una posición erguida antes de abrir los ojos al finalizar el ejercicio.

Evaluación: Es crucial que todos expresen sus emociones.


Ese manual.

Definición: Se trata de conducir a un compañero que tiene los ojos vendados.

Objetivos:

  • Genere confianza a un nivel que permita la colaboración.

Material: Dispositivos de protección ocular como vendas o pañuelos.

Directrices para empezar: Mantener silencio durante el ejercicio.

La caminata no es el equivalente para una persona ciega de una carrera de obstáculos sin experiencia.

Usemos nuestra imaginación (por ejemplo, exponerlo a varios sonidos, darle un tiempo a solas o hacer que pase a través de varios objetos en el camino).

Cada individuo debe prestar mucha atención tanto a sus propios sentimientos internos como a los sentimientos de su pareja, en la medida en que sea capaz de percibirlos.

Desarrollo:

La mitad del grupo está cubierto con vendas en los ojos. Un ciego y un guía están dispuestos en parejas. Los ciegos son elegidos por los guías, quienes desconocen su identidad. Los guías operan los vehículos a ciegas durante diez minutos, momento en el cual se intercambian los roles (las personas que antes eran ciegas ahora eligen un compañero).

Evaluación:

Se reconocerá la importancia de las emociones sentidas.

Integradoras

Una torre alta, robusta y sorprendente.

Para equipos recién constituidos, este juego sirve como integración.

Material:

  • Cada equipo recibe una barra de pegamento.
  • 2–3 diarios utilizables y terminados.
  • Decoración opcional con papel novato u otro tipo.

Se instruye a cada equipo para que construya «una torre alta, firme y hermosa», dice el líder de la actividad. Los materiales se entregan a cada equipo a pesar de que no hace más mención de ellos.

Los equipos se reúnen después de unos 30 minutos y se elige por votación a la persona que mejor encarna las cualidades deseadas. Después de eso, el líder de la actividad les pide a los participantes que imaginen que su equipo está construido de manera similar a la torre que acaban de presentar.


Los Submarinos.

Se forman equipos de ±6 equipos (o patrullas), que deben sujetarse por la cintura. Todos los miembros del equipo deben estar «con los ojos vendados» (sin ver) excepto el último.

El juego consiste en que los equipos agarrados por la cintura y ciegos deben desplazarse por el terreno de juego únicamente guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrate, a la derecha, ¡¡para!!, etc.). El objetivo de cada submarino es «envolver» o chocar contra el medio de los otros submarinos mientras intenta no ser envuelto por los otros submarinos.

Requiere una gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que se encarga de guiar al submarino.

Variante:

En lugar de agarrarse de la cintura, se agarran de los hombros; y el encargado de dirigir el submarino, en vez de hablar, golpea al hombre de enfrente y este a su vez golpea al hombre de enfrente,. (Dos golpes a la izquierda en el hombro derecho, dos golpes en el hombro izquierdo a la izquierda, dos golpes en ambos hombros al mismo tiempo de frente,. ).

Abrazos musicales.

Definición: Se trata de saltar al compás de la música, abrazando a un número progresivo de compañeros, hasta llegar al abrazo final.

Objetivos:

  • Fomentar el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.

Material: Dispositivo musical o instrumento musical.

Instrucciones de inicio: Que ningún participante se quede sin ser abrazado.

Desarrollo:

La música suena mientras los participantes bailan alrededor del salón. Cuando la música se detiene, cada persona se abraza a otra. La música continúa, los participantes vuelven a bailar (si quieren, con su pareja). La próxima vez que la música se detiene, tres personas se abrazan. El abrazo se hace cada vez más grande, hasta que llega al final.

Evaluación:

El juego trata de romper el posible ambiente de tensión que pueda existir al comienzo de una sesión o un primer encuentro. Que cada una exprese cómo se siente y cómo ha vivido.


El lavado de autos.

Definición: Se trata de que todos hagan contacto físico con el resto de participantes.

Objetivos:

  • Fomentar la afirmación, sentirse querido y acogido por el grupo.

Instrucciones de inicio: Juega lenta y suavemente.

Desarrollo:

El grupo forma dos filas, una frente a la otra. Cada pareja, una frente a la otra, se convierte en parte de una máquina de lavado de autos, haciendo los movimientos apropiados. Ellos acarician, frotan y dan palmaditas al «auto» mientras pasa por el lavado de autos. Al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan sido «lavados».

Evaluación:

Cómo se sintió el contacto físico, el grupo,. ? La evaluación es especialmente importante si es el primer contacto con el grupo.


El nido.

Definición: Consiste en crear un recorrido a realizar con un objeto/tarjeta, expresando sentimientos y compartir experiencias.

Objetivos:

  • Fomentar el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de preguntas que ellos.

Material:

  • Un gran papel.
  • Pinturas.
  • Plumas.
  • Cualquier dado.

Desarrollo:

Cada uno buscará un objeto que le sirva de ficha. Colocarás esto en el papel y dibujarás alrededor del nido. El que empieza tira los dados. Si saca 4, sacará cuatro cuadrados de los nidos y colocará su ficha en el cuarto. En este recuadro tienes que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un episodio corto del pasado, etc.) que escribirás al lado del recuadro (por ejemplo, un viaje, me gusta,.). La prenda o misión tiene que ser tan general que todo el mundo pueda hablar de ella.

Los siguientes jugadores tirarán sucesivamente los dados y caerán en las casillas ya escritas o formando nuevas. Si la casilla en la que aterrizan está vacía, actuará como el primer participante. Si ese tiene un mensaje, debe hablar sobre el que ya se publicó. Tienen que formar un circuito cerrado en el que jugarán hasta que les parezca suficiente.

Evaluación:

No es necesario. Puedes hablar de lo que ha aportado el juego al grupo ya cada uno de los participantes.


Son vampiros.

Objetivos:

  • Mejora tu relación con los niños.
  • Anime a los niños a ser capaces de observar lo que sucede en su entorno.

Material:

  • Papel o cartón continuo.
  • Páginas.

Duración y participantes:

Lo mejor es jugarlo en un campamento o acampada, aunque el tiempo de duración es variable.

Si bien teóricamente podría jugarse con tres o más jugadores, es mejor jugarlo solo con uno o dos. Diez participantes.

Preparación:

En una hoja continua de papel, dibuje un cementerio con tantas tumbas como niños jueguen y cuélguelo en un lugar destacado.

Escriba los nombres de cada participante en una hoja de papel, y luego escribir el nombre de otro participante en el lado opuesto en un color diferente (es preferible hacerlo en cartulinas, pero también es necesario asegurarse de que los dos nombres no coincidan, por ejemplo, María se lleva a Pedro y Pedro se lleva a María).

Juego:

Todos debemos convertirnos en vampiros y morder a la persona que te tocó en el cuello para matarlo. Solo en ausencia de testigos oculares, o cuando nadie puede ver cómo te muerden, puedes cometer un asesinato.

Cuando alguien fallece, debe registrar su nombre en el cementerio y entregarle al asesino los papeles que contienen su nombre. Si dos personas deben matarse entre sí, ambas perecerán (puedes evitar que suceda al principio, pero una vez que las personas comiencen a morir, inevitablemente sucederá). No puede escapar si te quedas solo con él. El juego termina cuando solo quedan dos jugadores (quienes eventualmente tendrán que matarse entre sí).

Conocer a mis compañeros de viaje.

Materiales :

  • Una bola.

La tarea es sencilla pero crucial para lograr el objetivo.

Como es como el juego de la parada, se requiere una pelota. Una de las niñas (niña 1) toma la pelota y la lanza mientras grita el nombre de otra (niña 2) en este juego. Los demás comienzan lo más lejos que pueden mientras la nombrada (niña 2) corre a atrapar la pelota. La niña nombrada (niña 2) debe tomar la pelota y gritar una cualidad que establece la primera (niña 1) que arrojó la pelota para que dejen de correr. Las niñas que corren deben detenerse al escuchar esta característica para que la niña que lleva la pelota (niña 2) intente golpearlas con la pelota mientras se desplaza.

El juego debe reiniciarse para cualquier persona que sea golpeada por la pelota y pierda una vida. La chica del juego pierde una vida y tiene que empezar de nuevo si no golpea a nadie.

Puedes darle a cada jugador un cierto número de vidas, eliminarlo después del primer golpe o asegurarte de que nadie pueda ser tocado por la pelota.

Nocturnas

Un oso

En un campamento, se jugará un partido por la noche.

Los monitores deben esconderse de vez en cuando y hacer sonar silbatos mientras sostienen papeles con la palabra «OSOS » escrita en ellos. Tras el sonido del silbato, los distintos equipos deben intentar localizarlos. Obtendrán uno de los OSOS del monitor si logran encontrarlo. Los monitores pueden estar fijos o en movimiento. Gana el que consiga más OSOS.

«El Prisionero».

Su guardián o guardianes atan firmemente a un prisionero a un árbol en el bosque y lo hacen en un tiempo determinado, digamos cinco minutos. Una vez que el prisionero está sujeto, el guardia retrocede unos diez pasos hasta que encuentra un lugar cómodo para vigilar a su prisionero. El árbitro esperará un rato.

con el propósito de que el preso se queje de lo incómodo y contenido que está. Como no hay posibilidad de que pueda deshacer los nudos en la oscuridad, el guardián impone un profundo silencio una vez que ya ha descrito el tipo de muerte que experimentará el prisionero si sus amigos no logran liberarlo en un cierto tiempo. Luego, el árbitro deja que cada uno de los amigos del prisionero salga de su escondite para que puedan continuar sin detenerse para liberarlo. El acosador es destruido si el guardián lo ilumina. Sólo se le permite encender la linterna tantas veces como el número de soldados más un 20%. El tutor estará confinado a un lugar específico.


Acecharse unos a otros.

Cada equipo tiene un cuaderno y un lápiz para anotar la información. Se establecen los límites espaciales y la duración del juego. Luego, un equipo sale para esconderse en el lugar que han seleccionado (05–1 km de distancia).

10-15 minutos después, el segundo equipo sale en busca del primer equipo mientras intenta permanecer oculto a su vista. Los equipos se reúnen en la base al final del tiempo asignado para discutir sus hallazgos con el mayor detalle posible (quién estaba haciendo qué y cómo), y evalúan los desafíos que encontraron y las habilidades que usaron. La ventaja de poder observar de forma encubierta pertenece al primer equipo porque espera escondido. Sin embargo, es interesante ver ambos roles. Todos los que son jugadores pueden moverse fácilmente.


Lo inobservable.

Será uno de los Scouters que es invisible.

Al comienzo del juego, caerá en algún lugar. Además de otros artículos únicos, tiene una linterna. Luego, los otros jugadores se dispondrán a encontrar lo invisible con las siguientes instrucciones:

Encuentra lo invisible (ubicación); obsérvelo de cerca y lleve un registro de todo lo que hace; no le dejes saber que estás mirando; mantenerse dentro del área designada. Cuando son encontrados, tienen que ir a la base, dónde pueden recuperar su vida y seguir jugando.

Para agregar dificultad y movimiento al juego, habrá dos Scouters adicionales con linternas que se moverán por el área de juego y alumbrarán a los jugadores para aprender sus habilidades. El invisible ocasionalmente encenderá la linterna para que la gente sepa dónde está. Actuará de forma extraña, haciendo ruidos y utilizando objetos extraños en sus acciones.


El escondidite

La participación está abierta a todo el grupo.

Se decide qué participante permanecerá oculto mientras los demás cuentan hasta diez o cien. El grupo parte después de terminar la cuenta en busca de la persona que estaba escondida. Mientras esperan a que llegue más gente, la primera persona que lo encuentra se esconde con él.

Entonces viene el segundo, los descubre, y se esconde con ellos, y así sucesivamente, hasta que uno solo queda afuera y los demás se amontonan en el escondite como sardinas.

En el siguiente turno, el jugador que llegó último tiene que esconderse.

Físicas

Matamoscas.

Toda la unidad se sitúa en un extremo de un área previamente delimitada y de unas medidas aproximadas de 20 por 10 M. El responsable de la actividad nombra a un participante que se situará en medio del campo bajo su dirección en todo momento. .

Partiendo de la persona que estaba en el medio, los participantes deben correr. Para intentar atrapar a los otros jugadores que corren por el campo, los participantes que sean atrapados por él deben tomarse de la mano y no soltarse. El ganador es el último jugador en ser atrapado.

La siguiente es una descripción de una variante llamada «Sin reversa».

La dinámica del juego es la misma, con la particularidad de que se juega en línea cerrada y de tal forma que los jugadores sólo pueden avanzar y lateralmente en la línea de su posición, es decir, la cadena se mueve en el sentido de las agujas del reloj y el resto en el sentido contrario. . Por lo general, se elige una línea con un área amplia donde se puede evitar al oponente en cada sección en particular.


Pelea de gallos.

Dos oponentes se enfrentan mientras están en cuclillas (con las piernas dobladas, no arrodilladas). El objetivo del juego es golpear a tu oponente con los puños, empujarlo con las manos y continuar empujándolo.

luchando contra los cangrejos.

Sin poner ninguna otra parte de su cuerpo en el suelo, dos oponentes se apoyan en «4 piernas» parándose sobre sus dos manos y las puntas de sus dos pies. El objetivo del juego es golpear la parte del cuerpo del oponente contra el suelo y, al mismo tiempo, golpear sus brazos contra el suelo para hacerle perder el equilibrio.

Requiere mucha agilidad, coordinación y estado de alerta por parte de los participantes, al igual que la «pelea de gallos».


Lucha como un explorador.

Entre dos Scouts, normalmente hay competencia. Los participantes se atan una pañoleta alrededor de la pierna justo por encima del tobillo. Estos deben obtener la pañoleta del oponente mientras retienen la suya propia y hacerlo sin desviarse fuera del área designada. Los jugadores deben jugar con gran destreza y concentración.

1. Batalla de pañoleta simple:

Cada participante del juego debe usar una pañoleta  que se pueda quitar fácilmente tirando de ella desde la parte trasera de sus pantalones, a la altura de la cintura.

El juego consiste en intentar quitar la pañoleta al contrario sin quitarle la propia. Se puede jugar todos contra todos (lo que requiere un alto nivel de habilidad y concentración por parte de los jugadores) o en torneos de eliminación (parejas).

Evite los golpes y el juego rudo.

Variación:

la pañoleta se puede colocar en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de quitar cuando se tira. Por ejemplo :

En el tobillo de un pie: la pelea es espectacular, es mucho más complicada y dura más.

2.Pelea de pañuelos:

Se forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se alinean y se toman de la cintura para formar una cuña, el último integrante de la cuña coloca el pañuelo en la parte de atrás de la cintura de la misma manera que para la pelea simple. Es preferible que participe más de un equipo al mismo tiempo.

Hay que intentar que las cuñas no se desarme además de tener cuidado ya que generalmente la última de la fila puede salir volando. 


Las 4 colinas.

Objetivos:

Los jugadores en este juego deben hacer un esfuerzo físico y practicar la observación, el acecho y el seguimiento. Al participar en este tipo de actividades, podemos comprender mejor el entorno en el que se llevan a cabo y ayudar en el desarrollo de habilidades de los niños.

Desarrollo:

Elige un terreno muy accidentado y con bosque. Puede ser una pequeña colina o una región rodeada de claros. El área está marcada con cuatro pañoletas, con un par de lumigas colocadas en el medio. Los jugadores, que ya han atravesado un terreno, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Menos de un tercio de los defensores componen la fuerza de los atacantes. Los atacantes deben revelar la mayor cantidad de suones que participan en el perímetro en un momento dado sin ser identificados antes de ingresar.

Ningún defensor puede estar dentro del perímetro. Uno de estos defensores será enviado a la prisión del fuerte si puede identificar por su nombre a un atacante que vio fuera del fuerte. perímetro. Para poder solucionar el peculiar problema, debe haber algunos monitores dentro del perímetro. Material:.

Se deben colocar dos o tres gases de humo dentro del perímetro, y cada defensor debe estar equipado con una linterna.


El fugitivo.

Objetivos:

Los jugadores en este juego deben hacer un esfuerzo físico y practicar la observación, el acecho y el seguimiento. Este tipo de actividades ayudan a los niños a desarrollar sus habilidades y nos brindan una mejor comprensión del entorno en el que se llevan a cabo.

Desarrollo:

Los niños que serán los perseguidores de los fugitivos son llevados por uno de los monitores, mientras que el niño que hará de fugitivo es llevado por otro de los monitores. Se debe marcar un cuadrado de aproximadamente 100 metros cuadrados en este monitor para este niño. Cerca de 500 metros separarán a los niños restantes de ese lugar. El prófugo está dentro de límites que deben determinarse después de explicadas las reglas; estos límites no son 100 metros cuadrados sino un área más grande pero delimitada para que los niños no se confundan. Pitará con un silbido cada dos minutos.

Dentro de su zona, el fugitivo tiene total libertad de movimiento.

Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede lograr ya sea a través del contacto físico o mirando una carta que se debe registrar en dos tarjetas, una en el reverso y otra en el cofre. El juez árbitro estará en la línea de salida si baja por esta última vía, y si vuelven a decirle el número que había anotado, habrá ganado el partido. Podemos dar una bolsa de golosinas.

Material:

  • Dos cartas y un silbato.
  • Una pistola de grapas.
  • Páginas.
  • Un rotulador negro resistente.
  • Pequeñas bolsas de golosinas.

Consejos: Los niños necesitan escuchar los siguientes breves consejos.

  • Los peores enemigos del acosador son la conmoción y los movimientos rápidos.
  • Debes vestirte con ropa oscura y evitar traer objetos ruidosos o brillantes.
  • Camine por áreas sombreadas y evite las áreas expuestas.
  • No se quede en grupos.
  • Conserve su sentido de orientación.

Captura de serpientes.

Habrá el mismo número de cuerdas en el suelo y esparcidas que Scouts, menos uno.

A la señal, todos corren entre las cuerdas y deben coger una; la persona que no puede hacerlo es eliminada. Una vez que se ha eliminado una cuerda, las cuerdas restantes se tiran todas al suelo y se reinicia el juego. Cuando dos pastores comparten una cuerda, se realiza una prueba de velocidad rápida colocando la cuerda del Scouter a una distancia específica de los dos.

Cuando se da la señal, los dos corren hacia la cuerda y el primero en atraparla gana (al igual que cuando dos personas comparten un pañuelo pero son estafadas simultáneamente).


Competiciones de relevos.

relé 1:

El número de botellas (que pueden ser cartones de leche con la tapa cortada) es igual al número de patrullas.

Las botellas serán del mismo tamaño y estarán vacías. La distancia entre cada botella y tu equipo será de unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de un cántaro de agua, una cantimplora o una llave para poder salir con la boca llena.

Un jugador de cada equipo emerge con la boca llena de agua tan pronto como se da la señal. Corre hacia la botella, la llena con el agua que lleva y luego regresa. Otro jugador sale y hace lo mismo en cuanto llega a donde está su equipo.

Gana el grupo que llene primero la botella.

relé 2:

Cada patrulla está dispuesta en una línea.

Un recipiente lleno de agua está frente a la primera fila, y detrás de la última hay una botella vacía.

Las piernas de cada jugador están separadas.  Cuando comienza el juego, el primer jugador llena un vaso con agua en el recipiente y se lo pasa al segundo jugador debajo de sus propias piernas. Luego se lo pasa al tercer jugador, y así sucesivamente, hasta llegar al último jugador, que vaciará el agua que aún queda en el vaso en la botella y devolverá el vaso al compañero que tiene delante.

El vidrio debe colocarse siempre entre las piernas.

Gana el equipo que llene primero la botella.


La Pañoleta.

Se seleccionan dos equipos, se dibuja una línea en el suelo, cada equipo se coloca a cada lado de la línea a una distancia mínima de 5 metros de ella y se coloca una pañoleta sobre la línea con las puntas a ambos lados.

El Scouter estará dirigiendo el juego de manera que si dice «uno», entonces saldrá el número «uno» de los dos equipos e intentará agarrar la pañoleta y llevársela. El jugador del equipo contrario (el que no puede atrapar la pañoleta correrá tras el que la tomó, y si la toca antes de llegar a dónde está su equipo, entonces su equipo pierde. Cada miembro de cada equipo recibe un número, por ejemplo, si hay cinco jugadores por equipo.

Jugar a este juego mejora la agilidad y los reflejos.


Una pañoleta y un círculo.

Similar al juego anterior, se forman dos (o más) equipos asignando números individuales entre 1 y a cada miembro del equipo.

y marcar a cada equipo con una pañoleta(o algún otro elemento) en el brazo. Luego, todos los miembros del equipo se revuelven en un círculo y sus piernas se dejan abiertas para que alguien pueda pasar.

Como un silbato, etc., se coloca una pañoleta (u otro objeto). ) en el centro del círculo. El número «cinco» de cada equipo corre alrededor del círculo (o más, si se desea), pasa entre las piernas del compañero del costado y recoge la pañoleta que está en el centro después de que el líder designado del juego diga un número, como como «cinco» (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego). El equipo ganador es el que tiene más éxito en recoger primero la pañoleta.

El pañuelo puede estar en el medio, en la cabeza de un líder o miembro del círculo, etc.


La batalla de globos.

Materiales : Por persona, hay un globo.

Se atará un globo inflado al tobillo de cada participante y se colgará aproximadamente a seis pulgadas del tobillo. 10cm

El objetivo del juego es pisar el globo de tu oponente sin pisar el tuyo. El participante cuyo globo explota queda eliminado.

Cerdos y granjeros.

Para jugar el juego, un espacio debe estar cerrado o claramente definido. Los granjeros y los cerditos se dividen en dos equipos.

Para ganar el juego, los granjeros deben atrapar a los cerdos y levantarlos en el aire durante cinco segundos. Cuando todos los cerditos se han ido, la situación se invierte, con el equipo de cerditos transformándose en granjeros y los granjeros transformándose en cerditos.

Cuando les tocó el turno de ser granjeros, ganó el equipo que tardó más en deshacerse de los lechones.

Cooperativas

El escultor.

Definición: Se trata de, en parejas, formar esculturas con el cuerpo.

Objetivos:

  • Lograr la comunicación/cooperación para la expresión creativa.
  • Fomentar la conciencia del cuerpo.

Instrucciones de inicio: El juego se realiza en silencio.

Desarrollo:

Se juega por parejas, en las que uno actúa como modelo y el otro como escultor. El modelo deja que el escultor mueva sus brazos, piernas, cuerpo. para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no verbal. Una vez hecha la escultura, se intercambian los roles.

Evaluación:

Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Después se puede hacer en grupo.


Animales que son venerados.

Cinco o más jugadores (que pueden ser adultos) asumirán el papel de varios animales, cada uno de los cuales tiene un sonido distintivo (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo, etc.). ), aproximadamente 10 se ocultarán antes del inicio del juego, cada uno de los cuales estará marcado con una marca distintiva y un vale con una puntuación de 1 a (igual al número de patrullas).

Cada 30 segundos, gritarán. Manadas de lobos (o grupos de indios) salen en busca de las patrullas una vez preparadas. Para que la última patrulla que lo encuentre reciba una puntuación más baja, el animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación. El animal debe tener suficiente tiempo para esconderse una vez finalizada la caza (ver ejemplo 3′).

Una vez que las manadas han localizado a todos los animales, el juego termina. El que anota más gana. Todos los equipos deben acatar el alto el fuego para que el animal pueda esconderse una vez más durante este tiempo. Los animales deben gritar rápidamente. Los componentes del equipo siempre deben trabajar bien juntos.


Fútbol Scout

Similar al fútbol, pero con el requisito adicional de que siempre cobras algo (una falta, un pase lateral, un gol, etc.). ) Le haces al equipo que gana una pregunta sobre problemas de exploración; si responde incorrectamente, el resultado es para el equipo contrario.

Es una buena manera de evaluar una rama de forma encubierta teniendo siempre en cuenta el conocimiento Scout.

Pogotrón.

Material:

  • Globos aerotransportados.
  • Una pelota atrapable con la mano que se puede lanzar.

Juego:

Se juega de manera similar al balonmano, pero con algunas diferencias: todos los jugadores deben llevar un globo debajo de la camiseta (que es su vida; si explota, deben abandonar el campo para buscar otro globo hasta un máximo de tres veces). ), el balón de un jugador contrario puede explotarse siempre que lleve el balón, el portero puede quitarle la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área; si alguien se quita la vida cuando no puede, debe devolverla.


La Bandera.

«Las banderas» es el nombre del juego, que es muy sencillo, tiene una duración de 10 a 20 minutos y está destinado a un grupo considerable a partir de 20 jugadores.

A cada uno de los dos equipos, que están compuestos por los participantes, se le da un campo relativamente grande con límites claramente definidos.

Cada equipo tiene una bandera que debe colocar en su área para que los jugadores del otro equipo puedan reconocerla a simple vista. También deben decidir dónde instalar la cárcel donde colocarán a los prisioneros del otro equipo.

Cada equipo debe robar la bandera del equipo contrario, llevarla a su campo y evitar que el otro equipo robe su propia bandera para poder ganar. Solo dentro de los límites de su propio campamento son capturados los enemigos, y esto se logra quitando el pañuelo que se usa alrededor de la cintura. La pañoleta se le devuelve al prisionero después de la captura, y luego lo llevan a la cárcel.

Debido a esto, los compañeros de equipo pueden liberar prisioneros. Solo después de llegar a la cárcel podrán regresar a salvo a su campo. Sin embargo, hasta que regresen a su campo, ninguno de los dos, ni el liberado ni el libertador, pueden ir a buscar la bandera.

Es un gran juego, y si sientes que las rondas pasan demasiado rápido, puedes jugar algunas más. Para dejar a los niños un recuerdo positivo del juego y evitar que se sobre caliente, se recomienda dejar de jugar cuando vea que los niños se divierten, como en todos los juegos.


Dibujo en equipo.

Materiales : Por equipo, un lápiz o marcador.

Cada equipo necesita al menos cinco hojas de papel.

Dado lo bien que se ejecutó con ellos, este juego se sugiere para jugadores más jóvenes.

Los equipos se forman en función del número de participantes y del material disponible (se aconseja no más de seis personas por equipo). Cada equipo se alinea uno al lado del otro, con la primera persona en cada fila sosteniendo un marcador o lápiz.

Se coloca una hoja grande de papel u otro objeto frente a cada equipo, a una distancia de 7 a 10 metros. La primera persona de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso «la ciudad», luego de que el líder grita «ahora», los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de la fila quien rápidamente corre para seguir dibujando a su equipo, luego de -10 segundos.

Los puntos se otorgan al equipo que produjo el mejor dibujo sobre el tema designado cuando finaliza el juego, según lo estimado por el líder del juego. Al alterar el tema del dibujo, se puede repetir varias veces.


Cuatro esquinas.

Materiales: cuatro pañoletas y 1 pelota.

Se colocan cuatro pañoletas  en los extremos de un cuadrado de 15 m. de lado y se forman dos equipos.

El equipo A se alinea fuera del cuadrado perpendicular a uno de sus lados, mientras que el equipo B se dispersa a lo largo y alrededor del cuadrado.

El primer miembro del equipo B en la fila está en posesión del balón. El jugador del equipo B lanza la pelota lo más lejos que puede y corre por las cuatro pañoletas para comenzar el juego. Sin moverse mientras sostiene la pelota en sus manos, el Equipo A debe tomar la pelota e intentar golpear al jugador del Equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas.

Los equipos cambian de lugar y el equipo A forma la fila después de que todos los miembros del equipo B hayan pasado. El equipo ganador es el que reúne con éxito la mayor cantidad de pañoletas en general.


Una carrera de 100 pies al revés

Se dividen en grupos de al menos dos y un mínimo de seis personas (no importa el número de grupos). Las filas se paran de espaldas a la línea de salida, tomados de las manos entre ellos como lo harían cuando juegan el juego del elefante.

A la señal del líder, el primer competidor (que en realidad es el último de la fila) se acuesta de espaldas (se acuesta) sin soltar la mano del que va delante, lo que hace que su fila comience a retroceder y a atravesar «sobre» el que estaba en el suelo (obviamente sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Todos en la fila se acuestan en el suelo al pasar, permitiendo que la fila avance mientras todos permanecen en el suelo acostados boca arriba.

Se ponen de pie, retoman donde lo dejaron y repiten este proceso hasta llegar a la línea de meta después de que la última persona, que fue la primera, haya pasado y dado la vuelta, es decir, toda la línea da la vuelta. Prevalece la fila en la que todos sus participantes cruzan la línea.


Los Magos de Teis.

Tipo de juego: un juego de puesto al aire libre. Día.

Objetivos: Tres equipos están involucrados, cada uno con una misión distinta.

Las pruebas son elaboradas por los Hechiceros de la TUAK.

Los AVENTIS están obligados a llevarlos a cabo después de que los Consejeros de THEIS hayan revisado su cumplimiento y proporcionado sugerencias.

Material:

Los que exigen pruebas. En cualquier caso, reparte lo imprescindible: cartón, tiza, tijeras, retazos de tela y cuerdas. Proporcione telas y materiales para joyería, como collares y pulseras, si está haciendo disfraces.

Anécdota:

Por desobedecer las sabias leyes del pueblo THEIS, algunos presos fueron encarcelados. El Consejo de la tribu finalmente decidió liberarlos después de muchas horas de deliberación, pero solo si ayudaban a THEIS a completar una tarea imposible: devolver la cordura a los hechiceros y hechiceras de la tribu al pasar pruebas desafiantes.

incluir lo siguiente en el juego:.

El juego se anunciará con antelación, y la formación de los equipos se produce en este momento.

Las pruebas serán preparadas por los TUAKs, quienes también fijarán un plazo para finalizarlas y suministrar el material necesario.

Normas:

  • Cuando el AVENTIS pasa todas las pruebas requeridas, el juego termina.
  • Los Consejeros son las únicas personas que pueden ofrecer pistas.
  • Cada examen debe durar al menos 15 minutos.
  • TUAK y los Consejeros se reúnen (en un lugar designado) durante los primeros 5 a 10 minutos de cada prueba para que el primero pueda explicarle al segundo cómo se puede superar.

Es fundamental recordar que las pruebas requieren sugerencias e información adicional, las cuales pueden ofrecer los consejeros.

Se pueden utilizar las siguientes pruebas:

  • Reescribir la historia de la tribu THEIS, incluyendo su himno, leyenda y métodos de subsistencia y resistencia al mal.
  • A través de mensajes ocultos, localiza el cetro del Consejo, que representa la sabiduría.
  • Reconocer elementos que tienen propiedades mágicas para la tribu a través del olfato y el tacto.
  • Mensaje: codificado, en código Morse oa través de pistas.

Lugar: Un gran espacio abierto, preferiblemente con vegetación para ocultar objetos y permitir el seguimiento de huellas.

 

Tres grupos, cada uno con 6–8 jugadores, totalizan el número de participantes.

Duración:

  • Las pruebas deben tener una duración mínima de una hora.
  • Se debe dar suficiente tiempo para que se desarrolle la evidencia de los TUAK.

Observaciones:

Es posible priorizar AVENTIS sobre los grupos TUAK y hechiceros.

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